Milano 4

Fiore Rosso

SABATO Prima parte del racconto (1-46)

Giochi:

Togliere le spine

I lupi non riescono a togliere le spine con le mani come fa Mowgli: usano la bocca! Con una molletta di plastica ciascuno, 1 per volta per ogni sestiglia/squadra vanno in una zona delimitata dove sono sparsi pezzi di carta. Dovranno cercare di prenderne il più possibile.

Mowgli obbediva fedelmente”

Gioco spettacolo: un L alla volta da un ordine che tutti sono tenuti ad eseguire (gesto, movimento, …) per un brevissimo lasso di tempo. Se un L da un ordine “sballato” (ossia non eseguibile – a insindacabile parere dei VV.LL.) i VV. LL. ordinano la rivolta che fa ricevere piccoli colpetti al malcapitato.

I lupi adulatori di SK

2 L alla volta (max 6 volontari) si mettono di fronte e al via parlano senza sosta facendo le lodi a chi si ha di fronte (magari indicando che si tratta di SK, di Kaa, di Akela…). Vince chi durerà di più (cronometrare)

Passarsi il fiore rosso

Si accende un fiammifero e lo si passa al vicino. Chi lo riceve lo prende dicendo “fiore rosso, vivi ancora?”, chi lo cede risponde “si” e lo passa. Chi si fa spegnere il fiammifero prende una penalità. Alla 2^ (o 3^) penalità si stabilisce una penitenza

Mowgli trasporta il fiore rosso

Ognuno cerca di portare il proprio lumino da A a B cercando di non farselo spegnere dal soffio di SK, Tabaqui e (forse) qualche lupo rinnegato (VV.LL.) che però, per via della fifa, si muovono saltellando a piedi uniti. Chi riesce a portare il proprio lumino aiuta i suoi compagni cercando di ostacolare i cattivi.

Cerchio di famiglia felice serale:

Ultima parte del racconto

GIOCO all’aperto, al buio (con le torce)

Si divide in branco in 4 gruppi (tenendo sempre conto di farle equilibrate tra cuccioli e lupi grandi).

Ogni gruppo deve conquistare  4 fiammelle che andranno a formare poi il Fiore Rosso a fine gioco.

Le fiammelle si conquistano partecipando a dei giochi, che non misurano la velocità di conclusione della prova, ma l’impegno e la partecipazione di tutti gli elementi del gruppo.

Ogni vecchio lupo avrà una base da gestire, dalla quale  proporrà  il gioco assegnatogli ad ogni squadra che si presenterà. I giochi saranno:

  1. Improvvisare una scenetta: i lupi devono mimare l’ultima parte del racconto: Mowgli che saluta Akela e Bagheera per recarsi al villaggio ove prende il fuoco dalle mani del “cucciolo d’uomo”, dopo aver osservato la famiglia durante la notte. C’è un narratore e i restanti interpretano mimando gli altri personaggi
  2. Custodire il fuoco:  in una scodella ci sono 20 palline rosse/ fuoco . I membri del gruppo dovranno portare le palline/fuoco dentro un’altra scodella vuota, e  per trasportarle dovranno usare un cucchiaio che terranno in equilibrio con i denti. Se la pallina cade bisogna ripartire dall’inizio del percorso e rifare il tragitto.
  3. Il sambhur: lupo che viene incitato a catturare un sambur (palloncino gonfio) mordendolo per le zampe (cercare di scoppiarlo con un bastoncino) e c’è qualcuno che magari soffiando rende probabile “mancare la preda”
  4. Scalpo del fazzolettone: un tempo, nella preistoria, gli uomini combattevano per avere il fuoco sfidandosi

Alle fine le fiammelle verranno unite  su di un cartellone dando vita a un grande fuoco: Il Fiore Rosso.
L’impegno di tutti, anche dei più piccoli, da vita a qualcosa di grande.

Il Fiore Rosso è un cartellone diviso in 16 pezzi di puzzle (4 pezzi per ogni gruppo), in modo che possa essere ricomposto facilmente alla fine del gioco.

Conclusione:

Danza del fiore rosso

C’era un tempo un tigre perfida e sleal
nella giungla faceva tanto tanto mal
ma poi Mowgli il fiore rosso
alla rupe ci portò
ed il pelo ai suoi nemici
con un ramo bruciacchiò.
Fiore rosso avvampa ancor
tutto il branco ne ha terror.

Mowgli prese pel mento
il muso di Shere-Khan
mentre il fior sbocciava
nella salda man;
tigre zoppa della giungla
la tua pelle brucerò
sulla rupe del Consiglio
se non fuggi stenderò.
Fiore rosso avvampa ancor
anche Shere-Khan ne ha terror.

 

DOMENICA: attività di catechesi di quaresima

“Le prede mancate”

Durata prevista: 45 minuti

Vi ricordate lupi? Akela manca la preda, è stato ingannato!

GIOCO:  lupo in mezzo al cerchio, riceve la palla che gli altri passano. Appena la manca (palla cade) la riprendono e tentano di passarsela 3 volte per poi farla riprendere al volo al lupetto in mezzo.

Lettura vangelo delle tentazioni di Gesù: Luca 4, 1-13

Anche noi a volte, come Akela e Gesù, siamo “tentati” dal non fare ilo bene degli altri. Non facciamo le cose che ci chiedono i nostri genitori, per esempio, perché distratti da altre cose inutili…

E’ essenziale pentirsi, dispiacersi  (confessione Baloo dice 2 parole) del non far sorridere, così, gli altri e mancare l’occasione (”preda”) di dare una mano.

Come facciamo a riparare???

Per farlo cerchiamo di essere il “fiore rosso” per fratellini e sorelline

GIOCO: custodire il fuoco

Di sestiglia si dispongono separati lungo una linea. Devono far arrivare alla fine un lumino/candela senza che si spenga (se si spegne ricominciano da capo) vince chi lo fa per primo. Alla fine leggiamo il vangelo di Giovanni (15, 34): Gesù ci dice che per essere il fuoco degli altri dobbiamo volerci bene!

Ognuno sceglie  1 fratellino o sorellina presenti in uscita, e scrive il suo nome su una fiammella (cartoncino rosso) pensando: Come posso essere il suo fuoco oggi?

Le fiammelle le offriremo a messa all’offertorio, al posto dello scambio della pace (perché già lì ognuno ha scritto con chi vorrebbe “fare pace”) ognuno porterà la sua all’altare e se vuole la legge. L’attività termina con la Messa.

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Uscita a tema

La caccia di Kaa

uscita a Mede (PV) 28 e 29 gennaio 2012

Le attività hanno tutte come filo conduttore il racconto che viene proposto diviso in più parti, a ciascuna parte sono collegati giochi a tema,canti, una attività manuale e si conclude con l’esecuzione della “Danza della fame di Kaa”

SABATO

All’arrivo sul posto cerchio e recita della “Preghiera del Lupetto”, presentazione della casa che ci ospita. Incarichi. Merenda.

Prima parte del racconto 1/41

GIOCO “1 2 3 stella”modificato usando il grido di caccia del forestiero “Datemi il permesso di cacciare qui perché ho fame” gridato dai lupi che subito dopo devono muoversi per raggiungere i lupi che sono all’altra estremità del campo mentre questi rispondono, faccia contro il muro,  rapidamente con la frase “Caccia per sfamarti, ma non per divertimento”: chi viene scoperto a muoversi torna indietro, chi arriva alla meta riceve alcune parole che o non servono a nulla o servono a comporre una parola maestra. Quando tutte le strisce di carta sono distribuite i lupi si radunano per sestiglia e cercano di individuare il maggior numero di parole maestre.

CANTO “Buona caccia”

GIOCO  “Pezzi di pelle sparsi…” In giro per la casa sono nascosti dei foglietti che ricomposti danno il testo della promessa, della legge e di alcune parole maestre. I lupi, per sestiglia, li cercano e ricompongono il puzzle

Cena

Piccola variazione sul programma per via di una interessante nevicata: i lupi giocano a palle di neve in cortile… ritardando la

Seconda parte del racconto 42-88

GIOCO “ 100 contro 1” Un terzo del branco è bendato e con una base a “piede fisso” (ossia possono muoversi con le braccia e/o ruotando intorno ad un piede che deve rimanere fermo sul posto) e cercano di toccare gli altri 2/3 che, uno alla volta, cercano di passare. Quando tutti i 3 “terzi” del branco han fatto l’esperienza del bandarlog confusionario e senza guida si verifica quanti son riusciti a passare senza esser toccati.

GIOCO “Mowgli chiede aiuto”: ogni sestiglia sceglie un lupo/lupetta che farà da Mowgli  che dovrà essere rintracciato dai suoi amici che però  sono bendati. Per farsi trovare deve gridare mentre gli altri cercano con altre grida di disturbare il ritrovamento. Prova a tempo – dare un tempo max per il ritrovamento es. 1 minuto – e senza esagerare con il gridare. Non lo abbiamo testato in quanto la neve ha allungato i tempi nel dopo cena)

CANTO – preghiera prima di andare a dormire: “Al cader della giornata”

Ninna nanna e racconto della buonanotte

DOMENICA

Sveglia, Preparazione zaini, Colazione, Preparazione Messa con canti, intenzioni, S.Messa

La neve era poi troppa e troppo bella per cui seconda variazione sul programma

Terza parte del racconto 88-121

GIOCO “Attraversare la Waingunga” In coppia, possibilmente della stessa taglia, piedi appaiati e saldamente attaccati per mano si simula una canoa che deve attraversare il fiume. Il movimento che ne risulta è un po’ quello del bruco “geometra” nella sequenza di sedere del primo elemento che si allontana stendendo le gambe, piega le gambe mentre le stende il secondo elemento, il secondo elemento si avvicina tirato dal primo e piegando le gambe e così via. Chi meglio si coordina vince.

CANTO  “La caccia di Kaa”

ATTIVITA’ MANUALE ” Kaa di perline” .

Pranzo

Fine racconto 121-fine

GIOCO  “Ciapa la Bandar”  Un lupo è Kaa che prende al tocco gli altri che possono fuggire (siamo in una stanza) solo saltellando. Chi è preso passa sotto le gambe di Kaa e degli altri eventualmente presi prima e si accoda.

GIOCO “Schiva la Bandar” Bisogna raggiungere le pozze schivando le bandar

staffetta: ogni componente della sestiglia spinge un cono di plastica con una bacchetta lungo un percorso: una volta alla meta corre indietro e consegna cono e bacchetta al secondo che prosegue. Se il cono cade si ferma e lo rialza senza tornare indietro.

DANZA “Danza della fame di Kaa”

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I primi insegnamenti di Baloo

Il riferimento al titolo è al fatto che Mowgli è stato affidato a Baloo insieme agli altri cuccioli perchè impari a cacciare nella giungla

Luogo: parchetto vicino alla tana
Occasione: caccia pomeridiana di domenica, 2 giorni dopo l’Epifania

Primo gioco: difesa contro gli insetti senza far loro del male
Con un palloncino gonfiato si cerca di buttar giù dei tappi di sughero. Staffetta per sestiglia, vince chi ne butta giù di più o finisce prima.

Secondo gioco: colpire la preda con le pietre
Lancio CD di modo che vadano a coprire le sagome di alcuni animali poste a terra. Sempre per sestiglia. Si contano i CD arrivati a toccare la sagoma.

Terzo gioco: comprendi dalle tracce
Ogni V.L. ha le foto (formato tessera) di 5 luoghi del parco e segue 1/2 sestiglie. In ogni luogo i lupi possono vedere un indizio particolare (1 orma di cammello, 2 “oro”, 3 incenso e mirra – ma vogliamo vedere chi li riconosce…- 4 libro sacro della Avesta con la profezia di Zaratustra – tarocco, naturalmente – 5 rosa dei venti): una volta che la sestiglia ha terminato la scoperta degli indizi deve formulare una ipotesi e scriverla su un foglietto dandolo al V.L. di riferimento che prenderà l’orario di consegna.
Alla fine si verificherà chi avrà riconosciuto più indizi e formulato la soluzione corretta (i magi) e si leggeranno i versetti del Vangelo di Matteo 2,1-12.

Si rientra in tana e dopo la merenda i giochi/insegnamenti proseguono

gioco 1: spingere la preda nella trappola
Spingere con un bastoncino un conetto di plastica da A a B (con eventuali ostacoli): staffetta per sestiglia

gioco 2: preparare l’esca
Ad occhi bendati ogni componente della sestiglia deve infilare un oggetto specifico (e diverso per ogni sestiglia) di gomma crepla forato con un pezzo di spago. Vince chi prima arriva (come sempre giocano tutti, se una sestiglia è meno numerosa qualcuno farà due turni)

Si va a Messa e si torna a casa

NODI CRITICI

forse ambientazione giungla si perde un po’ nel corso dei giochi?
Non sappiamo se azzeccato l’inserimento del Vangelo dell’epifania con questo contesto degli insegnamenti di Baloo, ma ci piaceva 🙂

OSSERVAZIONI

Abbiamo pensato a questo tema perchè i cuccioli sono ormai stati accolti da qualche caccia ma non abbiamo ancora vissuto la caccia di Kaa. Non ne anticipiamo i temi ma restiamo nel momento di accoglienza e di Baloo come maestro della Legge.

ATTENZIONE

Va riposta nei ritmi/tempi dei giochi: secondo noi buona alternanza e stacco dato dal ritorno in tana e merenda.

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